Maciej Kawecki nie ma racji

W ostatnim czasie człowiek z problemami Maciej Kawecki w typowym dla siebie stylu (gdybyście nie wiedzieli co to za postać) pochwalił się na portalu twitter nową niesamowitą technologią która wcale nie jest niesamowita. Tym razem padło na algorytm do skanów 3D

W efekcie wywiązał się szereg dyskusji w których Maciej Kawecki dowodził, że skan jego głowy jest bardziej realistyczny niż np. ten wykorzystany w grze L.A. Noire od Rockstar Games.


(X) doubt

Naukowcy gdy dowiedzieli się o tym zachowaniu nie powiem co zrobili bo to dość nieprzyzwoite. Niemniej owocem tego poruszenia było odkrycie amerykańskich naukowców, którzy to w następstwie odkryli pewne odkrycie, którym pragniemy się z państwem podzielić:

Otóż grafika komputerowa dowiodła pewnej zasady dotyczącej fotorealizmu, na którą od zarania dziejów wskazywały techniki malarskie oraz praktyka makijażu u kobiet - a mianowicie, fotorealizm nie bierze się tyle z samego kształtu obiektu ani ilości jego "punktów", czym zachwycał się zainteresowany, co z jakości nałożonej na niego tekstury. Ekstremalnym przykładem jest namalowanie realistycznej iluzji optycznej na płaszczyźnie - wygląda realistycznie? Owszem. "Ale nie wygląda tak pod każdym kątem!" - powiecie. Owszem i tu z płaszczyzny przechodzimy w fotorealizm modeli 3D;


Maciej Kawecki by upadł i se zęby rozbił usiłując wypić tę smaczną kawusię narysowaną na chodniku, mimo że mogłaby pojawić się na trójwymiarowym modelu o zaledwie trzech wierzchołkach.

Jeśli weźmiemy sześcian i zaczniemy dokładać do niego kolejno wierzchołki tak, aby przeistaczał się w kulę, ostatecznie dojdziemy do punktu, w którym ludzkie oko zarejestruje powstałą figurę jako kulę - choć ta nigdy nią nie będzie, bo idealna kula nie ma wierzchołków, a ta w komputerze zawsze będzie jakieś miała i monitor mimo wygładzania obrazu będzie ją wyświetlał na matrycy z pikseli. Po prostu, przy odpowiedniej dystrybucji wierzchołków istnieje punkt, po przekroczeniu którego ludzkie oko przestaje rozróżniać ilość wierzchołków i nie ma to dla niego różnicy czy jest ich 38 tysięcy czy milion. Dlatego też fotorealizm skanu głowy Macieja Kaweckiego nie jest zależny od tego ile milionów wierzchołków zebrano mu z twarzy, tylko jak dobry jest silnik renderowania, a w przytoczonym przypadku był absolutnie niewybitny.

Obecnie największym wyzwaniem dla fotorealistycznej prezentacji modeli jest kwestia oświetlenia. Symulacje światła - te realistyczne, obliczające odbicia itd. - wymagają dużej ilości obliczeń, a najlepiej w ogóle specjalnej architektury procesora graficznego. Dodatkowo, duży potencjał mają dobre, animowane tekstury, które symulują mikrozmiany na skórze występujące na żywych ludziach. Z tego typu symulacjami w czasie rzeczywistym nawet dzisiejsze topowe karty graficzne mogą mieć problem. Jeżeli przeanalizujecie grafikę komputerową w filmach, zauważycie że ta najbardziej realistyczna zwykle jest po prostu rozmazana (implikowany efekt ogniskowej) i nie widać w niej detali więc uchodzi, albo jest stosowana przy minimalnym oświetleniu (np. pierwszy Jurassic Park). Natomiast w warunkach heliocentrycznych starcie prawdziwego mięsa z renderowanym zawsze kończyło się dewastacją tego drugiego, nawet w wybitnych blockbusterach swoich czasów (vide Avatar Jamesa Camerona, gdy na ekran wchodzi spocony Miles Quarich w tej swojej kamizelce bez rękawów).


Ten facet rozpierdolił avatar

Ale wróćmy do kwestii renderowania światła w locie. Model głowy Macieja Kaweckiego najpewniej został prerenderowany, a więc nie mówimy tu o niczym przełomowym, tylko o animowanym skanie 3D z wątpliwym algorytmem redukcji naddatku wierzchołków, który potykać się może o jakość co najwyżej z wymienionym już Avatarem, czyli produkcją sprzed ponad dekady. To bardzo fajnie że Polacy bawią się takimi technologiami i oczywiście tym tekstem lemowego balasa Kaweckiemu z głowy nie wyciągnę, ale wy, drodzy czytelnicy, macie prawo wiedzieć jak jest, bo widzieć że Kawecki wygląda tam jak łeb z Wolfensteina Enemy Territory z  RTX ON to jedno, ale wiedzieć czemu dokładnie tak jest i być w stanie to ubrać w słowa to drugie.

Mig

Komentarze